Blogarchívum

péntek, július 23, 2010

Játékötletek otthonra óvodásoknak, kisiskolásoknak








Verselős-színező

Nyomtassa ki a gyümölcsök rajzát, s tegye a gyermek elé az asztalra.
Majd mondja el a következı versikét:

„Saláta-bokorba
terem a kis udvarba.
Méz-körte, vaj-alma
terem a hegyoldalba.
Gyere, tartsad kicsi sapkád,
adok érett, piros almát.
Gyere, tartsad kicsi kendőd,
adok édes, puha szőlőt.”

A vers elmondása után, kérjük meg a gyermeket arra, hogy színezze
ki azokat a gyümölcsöket, amelyek a versben szerepeltek. Ha
nehezen boldogul, mondjuk el újra a versikét, ezúttal soronként. Ha
így is azt látjuk, hogy tanácstalan, akkor az újbóli elmondás során
KISSÉ nyomatékosan mondjuk a gyümölcs nevét, s álljunk is meg egy
pillanatra.
Hasonlóképpen lehet játszani több ismert gyermekdallal,
gyermekverssel. Például énekeljék el a „Háp, háp, háp” kezdető
gyermekdalt, és közben rajzolják le az állatokat.

„Háp! Háp! Háp!
Jönnek a kacsák!
Hő, de éhes,
hő de szomjas
ez a társaság!
Bú! Bú! Bú!
Boci szomorú.
De hogy feszít
tyúkjai közt
a Kukurikú!
Röf! Röf! Röf!
Orra sárba döf:
Sonka-lábán
Kucu néni
fürödni döcög.
Gá! Gá! Gá!
Szalad világgá
Liba mama,
ha a csacsi
rábıg, hogy: i-á!
Rút! Rút! Rút!
Föl is, le is út:
mérges pulyka
te szereted
csak a háborút!
Bú! Röf! Háp!
Sípok, trombiták:
víg zenével
így köszönt e
díszes társaság!”

ovis játékok,..

Cseszlebuki
Játszhatja 4 éves kortól 6-25 gyermek
A gyermekek körben állnak. Egyikük középen áll, és a következő versre kiszámolja a fogót: "Cseszlebuki, lebuki, akit szeretsz, kapd ki!" Akire kijött az utolsó szótag, az utánairamodik a szétfutó gyerekeknek, és igyekszik valakit megfogni. A következő játéknál ő lesz a kiszámoló. Aki futás közben a földet érinti a kezével, nem fogható meg.



Át a kínai nagy falon!
Játszhatja 4 éves kortól 6-25 gyermek


A játszótér közepén két párhuzamos vonalat húzunk egymástól 3 méter távolságra, ez a terület a kínai nagy fal. Az őr bent áll a fal határvonalain belül, a többiek azon kívül. 
Az őr elkiáltja magát: "Át a kínai nagy falon!" Ekkor a játszók átfutnak a túloldalra, de közben vigyáznak, nehogy az őr elfogja őket. Akit mégis elfognak, az beáll maga is őrnek, így egyre nehezebb lesz átjutni a túlsó oldalra.
Akit legelőször fognak el, az lesz a legközelebbi játékban az új őr.



Színcápa
Játszhatja 4 éves kortól 5-25 gyermek
Egymástól kb. 3 méterre párhuzamos vonalakat húzunk, ebbe a tengerbe áll be a cápa. Amikor a cápa elkiáltja magát, hogy pl.: "Jöhetnek a kékek!", akkor mindenki átfut a túloldalra. Akin a mondott színből van valamilyen ruhadarab, az nyugodtan átsétálhat, mert nem fogható meg. Ezután más színt mondva folytatódik a játék.


 
Láncjáték
Játszhatja 5 éves kortól 8-18 gyermek


Két gyermek kivételével mindenki kézfogással sorba áll. A sor elé áll az egyik gyermek, a gazda, a sor mögé a másik, a cigány. A sorban állók közül a két első kaput nyit, az utolsó pedig elindul, és a kapun átvezeti az oszlopot. Amikor már a kapusra kerülne a sor, megállnak, és az a gyermek a szomszédjával még egy kaput nyit. Most ezen a kapun bújik át az egész sor. Addig készül a lánc, míg van kapu. Ha már mindenkit felfűztek, akkor a gazda megkérdezi:
GAZDA: Hogy adod, cigány, a láncot?
CIGÁNY: Tíz forintért (vagy egy taliga tökmagért, három korsó olajért).
GAZDA: Add alább!
CIGÁNY: Nem adom, inkább viszem dibegőbe-dobogóba, ott vetem az arany tóba.
GAZDA: Nézzük hát, erős-e a lánc?
Ekkor a gazda megfoja az első gyermek kezét, és nagyot ránt rajta. Természetssesn mindenki jó erősen fogja a szomszédja kezét, hogy ne szakadjon szét a fogás. A gazda többször is próbálkozhat.
Ha elszakad a lánc, a cigány futni kezd, a többiek utána. Körülállják, a fülébe tapsolnak, a cigány pedig befogja a fülét.

 





NÉVGYAKORLÓS JÁTÉKOK

Mondóka
Erdő, erdő gilice, hallod-e te picike,
mondd meg kedves nevedet, hogyan hívnak tégedet?


Játék a saját nevekkel, mozgással összekacsolva
-Középre dobom a delfint. Akinek a keresztnevét mondom, annak az ovisnak el kell kapnia a plüssállatot. mindig az a játékos dobja a delfint, aki a nevét hallotta.

Létszámellenőrzés
Soroljuk fel, hogy ki van jelen, a gyerekek mondják a neveket. Utána a hiányzókat sorolják fel. Segítő kérdések: pl. Eszter barátnője itt van? tegnap valakit nagyon megdicsértem, mert nagyon ügyesen elrakodott, emlékeztek rá, ki ő? Ő itt van?

Helycserélős
Az új gyerekek a székeken ülnek körben, a többiek a körben, a szőnyegen. A nagyobbak közül valaki mondja: „A székre szeretnék ülni, ki cserél velem helyet?” A helycserénél a nevünket kell mondani.

Telefonos
Körben ülünk, mindenki a kezével telefont utánoz (hüvelykujj néz felfelé, kisujj lefelé). A gyerekek egymást szólítják: „Évi hívja Katit.” A hívott gyerek válaszol és tovább hív mást. „Kati hívja Misit.”

Szólítalak
A gyerekek a helyükön ülnek, az óvónő elöl a szőnyegen, törökülésben. Suttogva mondja egy kisgyerek nevét és int is neki, hogy menjen oda hozzá. Akit szólított, az csendben az óvónő mellé ül és várja a többieket.

Névszólító
Körben ülünk a székeken, egy szék üresen van. Aki mellett jobbról üres ez a szék, az azt mondja: „A jobb oldali helyem szabad, jöjjön ide Kati!” Kati odaül mellé, most más gyerek mellett lesz a jobb oldali szék üres, ő hív oda valakit.

Ki vagyok?
Mindenki körben áll. Valaki elkezdi a bemutatkozást:”A nevem Peti” – és mutat hozzá valamit (szamárfület pl.) Mindenki, aki soron következik, utánozza az előtte bemutatkozót és ő is megmondja a saját nevét egy érdekes mozdulattal.

Bemutatkozós játék
A gyermekek körbe leülnek. Egy gyermek elindul a körön kívül és megérint valakit. Akit megérintett feláll és elindul az ellentétes irányba. Amikor összetalálkoznak akkor kezet fognak és bemutatkoznak egymásnak. Pl.:
-Szervusz Dani vagyok....
-Szervusz Fanni vagyok...

Név gyakorlós játék
A gyerekek körbe leülnek a szőnyegre és egymásnak labdát gurítanak. Gurítás előtt megnevezi azt a gyermeket akinek a labdát gurítja ( lehet a vezeték nevet, jelet is megnevezni ).

Névkígyó játék
Minden gyermeknek meg kell ismételnie az előtte elhangzott neveket és egy újabb névvel ki kell egészítenie a sort.

Pókháló
A gyermekek székeken körben ülnek. Valamelyik gyermek elindítja a fonalgombolyagot ( odadobja valakinek ), aki megfogja a fonalgombolyagot, az bemutatkozik, vagy esetleg valamilyen fontos információt mond magáról. A játék vén megcsodáljuk a kialakult pókhálót, majd elkezdjük visszafejteni. Tevékenység közben felelevenítjük a társakról megszerzett információkat.

Játék a nevekkel
A gyerekek körben leülnek. Sorba mindenki elmondja nevét és a jelét. Ez mindaddig folytatódik, amíg körbe nem érnek. A későbbiekben úgy játszhatjuk majd, hogy a mellette ülő pajtásainak a nevét és a jelét is megpróbálja elmondani.
 

kicsiknek játékok leírása.jó időtöltés

Ablakon kitekintés 
a) Álljunk a gyermekkel az ablakhoz. Nézelődjünk. Válasszunk ki az utcáról egy-egy tárgyat-személyt. Nevezzük meg. A gyermeknek ezt ( ezeket) meg kell keresnie. Igy sz egész belátható teret alaposan meg kell figyelnie, át kell tekintenie. Pl.: „Látok egy kutyát” Egy nénit látok esernyővel.” Egy motoros rendőrt látok.” Egy zöld levélszekrényt látok.” b) Ha meggyőződtünk arról, hogy a gyermek már biztonsággal, gyorsan válaszol, cseréljünk Szerepet. 
„Név-út”játék 
Jelöljünk ki egy kiinduló pontot a szoba egyik falánál, távolabb pedig a cél helyét. A gyermek a kiinduló pontra áll és csak akkor léphet egy lépést előre, amikor a felsorolt szavak között a Saját nevét meghallja. Pl.: „ház, kályha, virág, Péter, alma, baba, Péter, autó, labda, szék, Péter....stb”. A szavakat monoton hangon kell sorolni. - Ha a gyermek nem lépett előre a nevét hallva, akkor megállítjuk, és egyet vissza kell lépnie. Ha nem téved, jutalom várja a célnál. Ezt a játékot 4-5 fős gyermekcsoporttal is eljátszhatjuk, ilyenkor minden gyermek nevét beillesztjük a tárgynevek sorába. Ha versenyjátékot tervezünk, akkor minden gyermek kezébe négy kockát adunk, ha valaki hibázik, egy kockát letesz. Akinek a célnál minden kockája a kezében van, az a győztes Aki elveszette valamennyi kockáját útközben, az kimarad a játékból a következő körig. 
Ház-út” Játék 
Ezt a játékot hasonló szabályok szerint játszhatjuk, mint a,, név-út” játékot, azzal a különbséggel, hogy itta ház szót emeljük ki, azaz a gyermek a ház szónál léphet egyet előre. Nehezíthetjük a játékot úgy, hogy megváltoztatjuk a mozgást ( előre lépés helyett guggolás, taps ...)‚ vagy a szavak sorába a gyermek nevét is beillesztjük, de ebben a játékban a saját név hallatára nem szabad mozdulni. 
Mutatós dalok 
Óvodás csoportokban is kedvelt, jól ismert éneklési mód, hogy a dalocskákat kifejező mozdulatokkal kísérik Majd minden gyermekdal alkalmas arra, hogy az egyes szavakhoz mozdulatokat kapcsoljunk. A játék abból áll. hogy a szavakat fokozatosan elhagyjuk és a mozdulatokkal, valamint a dallam dúdolásával „énekelünk”. Először mindig csak egy szót helyettesítünk mozdulattal. 
Építőkockák keresése 
Vegyünk ki egy építőkockát a dobozból és mutassuk meg a gyermeknek. Dugjuk el a hátunk mögé, majd kérjük meg, hogy egy ugyanolyan kockát keressen. Ha kivett egyet ő is, a kettőt hasonlítsuk Össze. Sikeres megoldások esetén az egyidejűleg azonosítandó kockát számát ötig növelhetjük. 
Lövöldözés 
Egy nagyobb papírlapot, csomagolópapírt zsírkrétával megfelezünk. A két térfélen különböző színnel tíz-tíz pontot jelölünk ki. Egymás pontjait egy-egy gyors mozdulattal, - gyors vonalhúzással - kell „lelőni”. A „lelőtt” pontokat nem lehet újra célba venni. Az a nyertes, akinek több találata van. 
Érintő Játék 
Mindenekelőtt pontosan megbeszéljük a játék menetét a gyermekkel, majd egy kendővel bekötjük a szemét. Könnyedén megérintjük a testének egy pontját és azt várjuk, hogy mutassa meg az érintés helyét. 
Emberfestés 
Csomagolópapírt terítünk a padlóra. Ráfektetjük a gyermeket és körberajzoljuk. Ezután a gyermek feláll és berajzolja az arcot, a testrészeket, a ruházatot. Hasonló módon játszhatunk babával, mackóval és más játéktárgyakkal.” Látom, amit te nem látsz!” 
Látom, amit te nem látsz! 
Ez. A játék mindenhol játszható. Keressünk a szobában vagy a kertben egy tárgyat és válasszuk ki egy tulajdonságát Például a színét, (pl: barna szék) és a következőket mondjuk Látom, amit te nem látsz ..‚ a valami barna színű.” A gyermeknek meg kell neveznie minden barna tárgyat, de mi csak a széknél helyeseljünk. - Ezután a gyermeken a sor, ő választ tárgyat és hozzá tulajdonságot Most nekünk kell megtalálni a tárgyat az adott tulajdonság alapján. Majd ismét szerepcsere következik. Ügyeljünk arra, hogy pontosan a kigondolt dolgot neveztessük (nevezzük) meg. A hasonlót ne fogadjuk el. 
Képlottóval, puzzle-val végzett játék 
A kereskedelemben kapható képes puzzle játékokat használjuk fel. Közösen építjük fel. a képet a használati utasítás szerint. . – 
Ági ás Olgi 
Ági és Olgi két bábu. Könnyen elkészíthetők fakanálból és színes zsebkendőkből. A magyarázat így szók „ Ez itt Ági, ez itt Olgi. Egyikük sem tud még helyesen beszélni. Ági csak- „Á”-s szavakat, Olgi pedig csak o -s szavakat tud mondani. Ági azt mondja: pá, váll, áll. pár, mázsát, Olgi pedig: olló, holló ‚orr, ott, hol stb.” A gyermeknek ( gyermekeknek) az elhangzó szavakból egyenként el kell döntenie, hogy azt melyik bábú tudja kimondani. A Játék menete: - Tartsuk mindkét bábút akezünkbe, fordítsuk arccal a gyerek felé. Mondjunk egy szót, pl holló. Ha a gyermek Olgit választotta, akkor abábú örömmel ismétli aholló szót. Ha a válasz téves volt, akkor abábu fejét ingatja és többször ismétli a saját nevét (Ági, Ági). Azokat a szavakat, amelyekben az „o” és az ‚a” is előfordul, mindkét bábú ki tudja mondani. Ha a gyermek ezt magáról mégnem ismeri fel, a bábúk mindketten egymás. felé fordulva felváltva ondogatják Példák Ági szavaira: mák, tál, lát, láz, bál, páfrány stb. Olgi: ól, álom, toll, tó, ló, hó, só, morog, lottó, 
roló, kóró, homok stb. Agi és Olgi: álom, három, várom, párom, károm, ákom - bákom, kosár, tojás stb. 
Gyöngysorok 
Három különböző színű gyöngybő1 füzünk egyszerű mintát A gyereknek az a feladata, hogy folytassa a sort ( pl: piros, zöld, kék, piros-, zöld, kék). A minta fokozatosan nehezedhet (p1.: p-k-k-z, p-k-k-z) az ismétlődő egységeket egészen hét e1emig növelhetjük. 
Gyufaszál figurák építése 
A gyermek előtt építsünk három gyufaszálból ( pálcikákból ) egyszerű formái. Takarjuk 1e; ezután kérjük meg a gyereket, hogy emlékezetből építse fel ugyanazt. A gyakorlatot bővíthetjük öt gyufaszá1ig. 
Célba dobás 
Helyezzünk egy nagyobb építőkockát a padlóra Kb. két méteres távolságból próbálják meg eltalálni a kockát a labdával. Felváltva dobunk. Nehezíthető a játék azzal,ha kockákból épített kapuba kell célozni. 
Zsákbamacska 
Rejtsünk cl egy zsákba néhány könnyen felismerhető tárgyat ( fésű, kefe, kulcs, kanál, ceruza pohár, alma) A gyermek nyúljon egy kézzel a zsákba és próbálja meg tapintással felismerni a tárgyakat Ha így nem sikerülne, próbálhatja a másikkezét is. Minden felismert tárgyat kivehet a zsákból 
Építőkockák válogatása 
Különbözőfajta építőkockákat, összeilleszthető, szétszedhető játék - elemeket egy nagy dobozba gyűjtjük vagy a szőnyegre borítjuk. Ezután a gyermekkel együtt „rendet rakunk”. Válogassunk különböző szempontok - színek, formák, nagyság - szerint. 
Figyeljünk arra, hogy az építőelemek sokaságában az éppen keresettek közül egy se maradjon ki, ( vagyis Pl. forma szerinti rendezésnél az összes kerek, vagy összes rövid stb. a dobozába kerüljön). 
 Nagynéniimnek van egy macskája” 
Ez úttal a gyermeknek ( vagy csoportnak) az a feladata, hagy a macska szóra figyeljen egyszerű mondatokban. Ha a macska szót hallja, fel kell állnia, ha a szó újból előfordul, akkor le kell ülnie. A mondatok ismétlődnek, de mindig csak az utolsó szót változtatjuk meg. Pl.: A nagynénimnek van egy kutyája. A nagynénimnek van egy macskája. (feláll) A nagynénimnek van egy háza. A nagynénimnek van egy kecskéje. A nagynénimnek van egy mácskája. (leül )Ha több gyerekkel játszunk, akkor egy másik szóra kell mozdulnia.. Nehezítjük a játékot úgy, hogy a mondatokban több szó is változik, de a gyermeknek mindig ugyanarra kell mozdulnia, felállni és leülni. pl Zsuzsi csokoládét eszik. (feláll) Zsuzsi labdával játszik. Zsuzsi csokoládét eszik. (leül) Ebben az esetben a csokoládé szónál kell a gyerekeknek a megbeszélés szerint cselekedni. Ha a csoportban történik a játék, akkor minden gyermek kap egy, a többiektől eltérő mondatot, amelyre a fenti módon kell „mozognia”. 
Ikrek megtalálása 
Az építőkocka-dobozból egy építőkockát kiemelve arra kérjük a gyermeket, hogy ő is vegyen ki egy ugyanolyát, találja meg az ikerpárját. 
Egy kis matróz” 
Hasonlóan az előzőekhez az a feladatunk, hogy egy történetet mondunk el úgy, hogy egyre több szót helyettesítünk mozgással. A gyakorlás során mindig egy szóval többet hagyjunk el a történetből, addig amíg az ismétlések végén már csak a mozdulattal ki nem fejezhető szavak maradtak meg. 
Fonás 
Ahhoz, hogy szép színes fonatot készítsünk, meghatározott sorrendben hasonló mozdulatokat kell végezni egymás után. Balról kívülről középre, jobbról kívülről középre stb. Három színes szalag vagy vastagabb szálú fonal szabályos fonására tanítjuk meg a gyermeket. 
Emberkék megjegyzése 
Az asztalra egy tálkában gombot, gyöngyöt, babot stb. helyezünk. Először három, később öt elemből emberkét” építünk, amit a gyermeknek jól meg kell figyelnie. Letakarás után kérjük meg, hogy ő is építse fel ugyanazt. Egyszerre mindig csak egy figurát mutatunk be. 
Lövöldözés 
Ez a feladat azonos az I. fokozatban leírt „lövöldözés” játékkal, de ezúttal a zsírkréta és a csomagolópapír helyett kisebb méretű A4-es lapot és színes ceruzát használunk. Ezáltal a feladat nehezebb. 
Szoborfigura: 
Fogjuk meg a gyermek kezét, és néhány másodpercig forogunk körbe-körbe. Majd elengedjük egymást, és szoborrá merevedünk egy adott tartásban. A gyermeknek az a feladata, hogy próbálja meg a „szobor” testhelyzetét utánozni és néhány másodpercig mozdulatlan maradni. 
Tűk osztályozása 
Különböző nagyságú és formájú csavarokat, szögeket, tűket tartalmazó dobozból vegyünk el egyet- egyet. A gyermek velünk együtt válogassa ki a hozzá hasonlókat Addig játszunk, amíg minden egyes darab szétválogatása meg nem történt. 
Gombok válogatása 
Az előzőekben bemutatott játék ugyanúgy gombokkal is elvégezhető: a válogatás, rendszerezés meghatározott szabályok alapján történik. 
Tűz, víz! 
A Játék leírása: A gyermekek lassú tempóban futkároznak, jelre megállnak. „TŰZ” felkiáltásra, hasra fekszenek a talajon. „VÍZ” Felkiáltásra másznak a bordásfalra, vagy székre állnak. Ismétlés egymás után. Minden feladatmegoldás után értékelés egyénenként. A játék bővíthető „FÖLD”, „ÉG”, „LEVEGÖ” stb. szavakkal, különböző testhelyzetek felvételével idősebbek játékában. 
A fejlesztés lehetőségei: Térbeli tájékozódás, figyelem, emlékezet alakítása, szabálytudat fejlesztése. Gyors reagálás, kinesztetikus differenciáló képesség formálása mozgásgyorsaság a futásban. 
Játszhatja: 3-25 gyermek 3-4 éves kortól. 
Eszközök: bordásfal, székek. 
Fuss haza! 
A Játék leírása: A játékmaci köré kötéllel kört alakítunk, ez a ház. A gyermekek körbe futnak menetirány szerint a ház körül. Jelre be futnak a házba. Aki elsőnek ugrik be a házba, az a győztes. 
A fejlesztés lehetőségei: Nagymozgások fejlesztése futással, térészlelés, tájékozódás Gyors reagáló képesség fejlesztése. 
Játszhatja: 3-12 gyerek 3 éves kortól. 
Eszköz: maci és körkötél 
Gólyák a tóban 
A játék leírása: A gyermekek a „gólyák”, a tó körül járkálnak, a gólya mozgását utánozva, jelre repülnek majd a tóban, járkálnak tovább. Tó lehet egy szőnyeg, vagy körkötél. 
A fejlesztés lehetőségei: Egyensúlyérzék fejlesztése, térészlelés, tájékozódás térben. Gyors reagáló képesség alakítása, figyelem fejlesztése. 
Játszhatja: 6-25 gyermek 3 éves kortól. 
Eszköz: szőnyeg vagy körkötél. A 
Fészekrakó 
A játék leírása: A gyermekek babzsákkal a kezükben szaladgálnak, jelre leülnek a babzsákra, amely a fészket jelenti a játékban. Az az ügyes, aki elsőként ül nyugodtan a babzsákján. 
A fejlesztés lehetőségei: Egyensúlyérzék fejlesztése, gyors reagáló képesség alakítása, erőnlét fejlesztése, figyelem, akarat formálása. 
Játszhatja: 6-25 gyermek 3 éves kortól. 
Eszköz: A játszó gyermekek létszámával megegyező babzsák. 

Ki vagyok én? 
A játék leírása: Tükörrel szemben állva saját személyének felismerése: szemszín, hajszín, hajhosszúság, ruhadarabok felsorolása a testrészeken. Másik gyermekkel, társával összehasonlítja magát, hasonlóságokat keres. Esetleg a nemek megnevezése is történhet. 
A fejlesztés lehetőségei: Testünk jellemzőinek felsorolása, megnevezése. Megfigyelőképesség fejlesztése összehasonlítással. Azonosságok, különbségek megnevezése . A test Jellemző jegyeinek leképezése. 
Játszhatja: 1 -2 gyermek 3 éves kortól. 
Eszköz: tükör. 
Keresd meg! 
A játék leírása: Tükör előtt a testrészek megér intése, megnevezése: felnőtt által érintés, gyermek megnevezi, gyermek megismétli Saját testén az érintést és a megnevezést, utasításra a gyermek megérinti és megnevezi a testrészét, a felnőtt megnevezi, a gyermek a társa testén érinti meg a kívánt testrészt, előbbiek megismétlése csukott szemmel, az elsőt kivéve. 
A fejlesztés lehetőségei: Testrészek és azok helyének megnevezése, érintés. Percepciófejlesztés Figyelem fejlesztése. 
Játszhatja: 1-3 gyermek 3 éves 
Eszköz: tükör 
Száll a lepke! 
A játék menete: Papírból készítünk az ujjunkra húzható lepkét. Minden gyermek ujjára húzza és eljátsszuk, melyik testrészükre száll a lepke. Ahova repül, megnevezzük. 
A fejlesztés lehetőségei: Testséma alakítása, testrészek megnevezése, beszéd- készség fejlesztés finommozgások alakítása 
Játszhatja: egy egész csoport 3 éves kortól, de egy gyermek fejlesztésére is kiválóan alkalmas. 
Eszköz: pillangó. 

Színkereső 
A játék leírása: A gyermekkel közösen kiválasztunk egy színt, majd sorra nézzük a tárgyakat, melyiken látjuk ugyanazt. Változata lehet: színválasztás után ők hoznak a gyűjtőkosárba megegyező színű dolgokat. Felsorolhatjuk a napszakok, az évszakok jellegzetes színeit, az örömteli, a bánatos, a meleg, a hideg színeket. Gyűjthetünk színes hasonlatokat, p1.: 
Fehér, mint a hó. 
Fekete, mint a korom. 
Zöld, mint a fű. 
Kék, mint az ég. 
Sárga, mint a citrom. 
Lila, mint az ibolya. 
Piros, mint a paradicsom. 
Azt is megbeszéljük, hogy ezeket a hasonlatokat egy szóval is kifejezhetjük, Így: hófehér, koromfekete, ibolya lila, fűzöld. 
A fejlesztés lehetőségei: Vizuális percepció, színészlelés. Megfigyelőképesség, gondolkodás (összehasonlítás, azonosság, különbözőség felismerése) fejlesztése, szókincsbővítés 
Játszhatja: 1 - I 2 gyermek 3 éves kortól. ) Játszhatják a családban is szülők, testvérek együtt. 
Eszköz: a szoba tárgyai, játékai. 
Nyomkereső 
A játék leírása: A csoportban lévő gyermekek láb- és kéznyomatát elkészítjük színes papírokból. A kéznyomatokat a szekrény oldalára vagy a falra erősítjük, a lábnyomokat a padlóra ragasztjuk úgy, hogy végig léphető legyen. A lábnyomok a tenyérnyomokhoz vezetnek kacskaringós úton. Az út végén valamit elrejtünk, azt kell megtalálni. A gyermekek a lábnyomokon haladnak, a jobb és a bal lábakat pontosan kell a helyükre illeszteni, azután már a tenyérnyomokra is Ügyelni kell. A nyomok végén találják az elrejtett tárgyat. 
A fejlesztés lehetőségei: Szem-kéz, szem-láb koordináció, alak és forma azonosítása, a bal, a jobb gyakorlása, tudatosítása térirányok, távolságok érzékelése. 
Játszhatja: egyszerre egy gyermek 3 eves kortól. 
Eszköz: Az előre elkészített tenyér és talpnyomatok 
Gyurmázás 
A játék leírása: Homok, só-liszt gyurma, agyag, plasztilin felhasználásával különböző formák létrehozása. 
A fejlesztés lehetőségei: Anyagok, felületek megismerése, formák keletkeztetése. Tapintással tapasztalatok szerzése az anyag tulajdonságairól: puha, kemény, sima, érdes, nedves stb. Gyurmázás alaptechnikáinak elsajátítása, finommotorika, szem-kéz koordináció, verbális fejlesztés 
Játszhatja: 1-25 gyermek 3 éves kortól. A családban is ismerkedhetnek az anyag tulajdonságaival p1. ha az édesanyával együtt gyúrja, formálja a tésztát. 
Eszköz: a felsorolt anyagok.

Körjátékok

 Adj hozzá egy mozdulatot
 

J: 6-25 fő
H: tetszőleges
K: -
I: 5-15 perc
Cs: mindenki együtt
Sz: Körben állunk. A játékvezető tesz egy egyszerű mozdulatot, pl. megérinti az or rát. A mellette álló játékos megismétli ezt a mozdulatot, és még tesz hozzá egy mási kat. A harmadik játékos megismétli az előző két mozdulatot és hozzátesz még egyet... Aki téveszt, az kiesik.
P: -


 Jeruzsálem, Jerikó
 


J:12 fő fölött
H: tetszőleges
K: -
I: 10-15 perc
Cs: egy mesélő, a többiek két csapatban, vagy egyénileg
Sz: a mesélő egy történetet mond, amely ben gyakran előfordul Jeruzsálem és Jerikó neve. Előzetes megbeszélés alapján az egyik csapat akkor hajol meg, ha elhangzik Jeruzsálem neve, a másik csapat Jerikó ne vénél. Az az egyén, aki eltévesztette kiesik. Melyik csapat bírja tovább?
            Változatok: A játékosok egyénileg szerepelnek. Jeruzsálem nevére föl kell állni, Jerikó nevére ülve maradni. Aki eltévesztette kiesik. 
            Lehet minden játékosnak saját „neve”, amit egy adott témakörből választanak. Ebben az esetben a saját nevére kell felállnia, vagy meghajolnia a történet során. Játszhatjuk a játékot történet nélkül is. Ebben az esetben csak a két nagyon hasonló nevet kell ismételgetni.
P: -

 Kacsintós
  
J: 15 fő fölött páratlanul
H: körben állva
K: -
I: 10-20 perc
Cs. Két csapat, a hátul állók egyel kevesebben
Sz: A nagyobb létszámú csapat körbeáll, a másik csapat mögéjük körbe, így a belső körben egyel többen vannak. A hátul állók csak az előttük álló vállát nézhetik. Az egyedül álló feladata az, hogy magához hívjon valakit a belső körből úgy, hogy rákacsint. Akire rákacsintottak az megpróbál a hívóhoz futni. A hátul állóknak meg kell akadályozni a szökést, és az előtte levő vállát megfogni. Ha sikerült a szökés, akkor a hívott a hívó mögé áll be, így a hívóból lesz hívható, a hívhatóból őrző, az őrzőből hívó. Ha nem sikerül megszökni, akkor a hívónak újra kell hívni.
P: -

 Próbálj leülni


J: 15 fő fölött
H: ahányan vannak, annyi szék körberakva
K: -
I: 5-15 perc
Cs: egy helyfoglaló, a többiek együtt
Sz: A helyfoglaló a kör közepén áll, helye üres. Feladata, hogy megpróbáljon leülni az üres székre, miközben a többi játékos sorban egymás után átül a tőle jobbra levő, éppen üres székre. Ha a helyfoglalónak sikerül leülnie, az lesz az új helyfoglaló, aki nem ült át idejében a szomszéd székre.
P: -

 Labdakergető


J:16 fő fölött
H: körben ülve, vagy állva
K: két különböző színű, de azonos súlyú és méretű labda, vagy léggömb
I: 3-10 perc
Cs: minden második játékos tartozik azonos csapatba (megszámozhatjuk: 1,2,1,2,...)
Sz: A labdát a kör két ellentétes pontjáról indítva adogatja körbe a két csapat, mindkét csapat csak saját labdáját. Cél, hogy a két labda utolérje egymást.
P: Több egymás utáni menet esetén számolhatjuk, hogy melyik csapat hányszor nyert.


 Add tovább!


J: 10-35 fő
H: körben ülve vagy állva
K: könnyen továbbadható tárgy(ak) és magnó (vagy rádió, esetleg hangszer)
I: 10 perc
Cs: mindenki együtt
Sz: A játékosok egy (nagy létszámú csoportnál két) tárgyat adnak kézről-kézre, amíg a zene szól. Az, akinek a zene leállásakor éppen a kezében van a tárgy, kiesik, de megpróbálhatja még átadni a tárgyat a szomszédjának. Ha az átveszi, akkor ő esik ki. Az utolsó résztvevőig játsszuk.
P: -

 Ki a karmester?

A játékosok kört alakítanak, egyikük kimegy. A többiek megegyeznek abban, hogy ki lesz karmester. A kiküldött játékosnak ezt kell kitalálnia. Miután visszahívtuk őt a karmester különböző mozdulatokat végez (tapsol, bólogat, integet, dobbant a lábával stb.), a többiek pedig utánozzák. A karmesternek úgy kell irányítania játékot, hogy a kör közepén álló ne leplezhesse le őt, de a többi játékosnak is vigyáznia kell, hogy ne nézze mereven a mozdulatok irányítóját, hisz ezzel könnyen lebuktathatja. Ha a középen álló kitalálja, hogy ki a karmester, akkor beáll a helyére, ha nem, újra ki kell mennie.
- Padisák -


 Küldöm levelem

A játékosok körben ülnek, egy önként jelentkező pedig középre áll. Az ülő játékosok egymás kezét fogják. Az egyikük azt mondja: "Küldöm a levelem a ... " (a körben ülő játékosok közül mond nevet) és kézszorítással elindítja. Miután ezt megtette, azt mondja: "Elküldtem." A körben ülő játékosok feladata, hogy minél észrevétlenebb kézszorításokkal továbbadják a levelet a címzettnek. Amikor a címzetthez is elér a kézszorítás, akkor ezt jeleznie kell, hogy: "Megkaptam." A középen állónak ki kell kitalálnia, hogy hol tart a levél. Akinél a kézszorítást észreveszi, az áll középre. Az új levelet ő indítja. Ha nem veszi észre a kézszorításokat, akkor a címzett indítja a játékot újra.

 Hettyempitty

A játékosok körben ülnek. Egyikőjüknek bekötik a szemét, a kör közepére állítják, megforgatják, az után elindulhat, hogy valakinek az ölébe üljön. Elhelyezkedik és várja, hogy akinek az ölében ül, hangját elváltoztatva mondja: Hettyempitty. A bekötött szemű játékosnak ki kell találnia, hogy kinek az ölében ül. Ha kitalálja, akkor helyet cserélnek, ha nem, tovább kell próbálkoznia egy másik játékosnál.

 Minden kéz a fedélzeten

Kérd meg a csoporttagokat, hogy alkossanak egy kört (ha nagy a csoport, akkor többet is). Mindenki nyújtsa mindkét kezét a kör közepe felé és fogja meg két másik csoporttagét. Amikor mindenki benne van a "csomóban", akkor próbálják meg kigubancolni magukat anélkül, hogy elengednék egymás kezét.

 Pali azt mondta...
  
J: 5-30 fő
H: körben ülve vagy állva
K: -
I: 5 perc
Cs: mindenki együtt
Sz: Az irányító a kör közepére áll. Amennyiben utasításait úgy kezdi, hogy „Pali azt mondta…”, akkor mindenki köteles azokat végrehajtani. Ha csak magát az utasítást mondja, akkor tilos a végrehajtás. Az utasítások bármilyen közösen végrehajtható egyszerű cselekvésre vonatkozhatnak. Aki téveszt, az kiesik. Egy idő után új játékvezetőt választunk

-         Rossz játékvezető esetén unalmas.

 Király, bíró


J: 12-30 fő
H: körbe rakott székek
K:-
I: 10 perc
Cs: mindenki együtt
Sz: A körben két kiemelt hely van, a királyé és a bíróé. A többi játékos rangját számokkal jelöljük. A ranglétra így néz ki: király, bíró, egyes, kettes,… A játékosok a ranglétra szerint helyet foglalnak. A játékot a király kezdi: megnevezi saját magát és mond mellé egy másik rangot. Pl.: király, ötös. Ekkor az ötös következik. Megnevezi saját magát, majd tesz hozzá egy rangot. Az ötös által megnevezett folytatja, és így tovább.
Aki téveszt, az az utolsó helyre kerül, míg a többi alacsonyabb rangú játékos egyel feljebb kerül. Ez a szabály a királyra és a bíróra is érvényes.

 Ritmustapsolás


J: 4 fő fölött
H: körbe rakott székek
K:-
I: 10-20 perc
Cs: mindenki együtt
Sz: Kiválasztunk egy mindenki által ismert ritmusos verset. Pl.: Weöres Sándor: Galagonya. Ezt először elmondjuk együtt. Utána mondjuk és tapsoljuk hozzá a ritmusát. Azután csak a ritmust tapsoljuk. Aztán körbetapsoljuk a ritmusát, úgy, hogy mindenki csak egyet tapsol, a következő ütést megfelelő időben a szomszédja üti. Majd körben egymás tenyerébe csapva adjuk tovább a ritmust, utána a combunkon adjuk tovább, így mindenki kétszer üt egymás után. Nehezíthetjük a feladatot: egymás lábán, keresztbe rakott kezekkel, vagy bármely estben minden kéz kétszer üt.

Játssz velünk

Tüneményes, zenés magyar nyelvű foglalkoztató 4-7 éves apróknak.



A játékok:
A volán mestere - Klassz kocsikkal furikázhatsz, közben össze kell szedned az úton lévő hangszereket, melyeket a zenekar elhagyott - ezek már csak ilyenek
Hegyezd a füled - Hallgasd a zenét és különböztesd meg mikor, melyik hangszer hangját hallod.
Énekelj velünk - Elénekelnek neked egy dalt, próbáld megismételni.

Mozgasd meg a fejed - Itt össze kell szedni a hangszereket a mozgó platformokon.
Zenészek - Te döntesz, ki játszon a zenekarodban.

Rednszerkövetelmény:
Os: Windows 95/98//NT/2000/ME/XP, 300 MHz processzor, memória: 32 MB windows grafikuskártya/800x600.16bit/Windows hangkártya 16 bit.
Telepítést nem igényel, mappjából indítható, játékindítási jelszó a packban.

1. része http://rapidshare.com/files/110686642/JatszVeluenk.part1.rar
2. része http://rs325.rapidshare.com/files/110695058/JatszVeluenk.part2.rar
3. része http://rapidshare.com/files/110704910/JatszVeluenk.part3.rar
4. része http://rapidshare.com/files/110711984/JatszVeluenk.part4.rar
5. része http://rapidshare.com/files/110713117/JatszVeluenk.part5.rar

Jelszó: pearl.by.asia  

Bartos Erika: Anna és Peti kirakók

http://www.annaespeti.hu/kirako.htm

Állatos fejlesztő játékok

Állathangok utánzása Javasolt életkor: 3-4 évesek
Fejleszti: ismeret, szókincsbővítés, beszédszervek ügyesítése
A játék menete:Ki tudja melyik állat milyen hangot ad ki?
  • kutya vau-vau,
  • macska miáú,
  • egér cin-cin,
  • malac úi-úi, röf-röf,
  • csacsi iá,
  • kakas kukuríkú,
  • medve brumm,
  • kecske mek-mek.

Méhek a mezőn (mozgásos utánzó játék)
Jelre a méhek” az előre kijelölt kaptárból kirepülnek. Röpdösnek, virágra szállnak. Méhek mozgásának, repülésének és hangjának (“z”) utánzása. Jelre a kaptárba repülnek.
Jel:Nap

 
Csibe játék 1. Javasolt életkor: 3-4 évesek
Fejleszti: figyelem, utánzás képessége
A játék menete:A „cs” hang hangoztatása. A csibék (a gyerekek) csipp - csipp hangot adnak, és sétálgatnak a játéktéren. Amikor megjelenik a macska, elmenekülnek (egy megbeszélt helyre), s még hangosabban csipognak. A macska lehet egy báb, vagy a pedagógus is.
 
Keresd a mamámat! Javasolt életkor: 3-4 évesek
Fejleszti: utánzás képessége
A játék menete:
Választunk tyúkanyót, kutyamamát stb. és választunk állatgyerekeket. A kicsinyeknek bekötjük a szemét, a mamák állathangjukat utánozva hívják őket, így kell megtalálniuk a mamájukat. Eszközök: kendők

Állatország Javasolt életkor: 3-4-5-6 évesek
Fejleszti: figyelem, emlékezet, gondolkodás, hallásfejlesztés
A játék menete:
Válasszunk egy ismert dalt, mely egyszerű ritmusképletű, kis hangterjedelmű, pl.: Zsipp-zsupp, Csiga – biga.
A dal eléneklése után egy-egy állatországba utazunk, ahol csak egy meghatározott hangon tudunk beszélni, énekelni. Kedves dalunkat azon énekeljük pl.:
  • mackó országban: me-me-me,
  • kígyó országban: szi-szi-szi,
  • liba országban: gá-gá-gá,

Vitatkozó méhecskék”
Ennél a játéknál a hangerő és a hanglejtés segítségével kell a gyermekeknek megértetniük magukat. Két méhecske gyűjtögeti a virágport. Egyszer csak mind a ketten ugyanarra a virágra szállnak. Összevesznek. Vajon miről vitatkoznak? Mit mondhatnak egymásnak? Ki kell találnunk, hiszen a zümmögésüket nem értjük.

Mese néma játékkal”
A gyermekek egy jól ismert mesét, annak szövege nélkül, mozgással, mimikával adnak elő. A mesélő gyermek pedig a látottakat fejezi ki szóban

Milyen állat vagyok?” A gyermek egy állat mozgását utánozza. A többi gyermek feladata a kitalált állat hangjának utánzása, mozgással együtt.

Fejlesztési lehetőségek:
  • Nagymozgások fejlesztése: járás, ugrás, mászás, kúszás.
Testrészekkel végzett mozgások

Ha állat szeretnél lenni… miért? Javasolt életkor: 5-6 évesek
Fejleszti: a gyermek beszéltetése a cél
A játék menete:
A gyerekek körben ülnek, szemben velük az óvónő ül. Milyen állat szeretnél lenni? Kérdésre a gyermeknek egy állatot kell mondani s megindokolni, hogy miért az az állat szeretne lenni pl.: Macska szeretnék lenni, mert az szépen dorombol.