Blogarchívum

péntek, július 23, 2010

Körjátékok

 Adj hozzá egy mozdulatot
 

J: 6-25 fő
H: tetszőleges
K: -
I: 5-15 perc
Cs: mindenki együtt
Sz: Körben állunk. A játékvezető tesz egy egyszerű mozdulatot, pl. megérinti az or rát. A mellette álló játékos megismétli ezt a mozdulatot, és még tesz hozzá egy mási kat. A harmadik játékos megismétli az előző két mozdulatot és hozzátesz még egyet... Aki téveszt, az kiesik.
P: -


 Jeruzsálem, Jerikó
 


J:12 fő fölött
H: tetszőleges
K: -
I: 10-15 perc
Cs: egy mesélő, a többiek két csapatban, vagy egyénileg
Sz: a mesélő egy történetet mond, amely ben gyakran előfordul Jeruzsálem és Jerikó neve. Előzetes megbeszélés alapján az egyik csapat akkor hajol meg, ha elhangzik Jeruzsálem neve, a másik csapat Jerikó ne vénél. Az az egyén, aki eltévesztette kiesik. Melyik csapat bírja tovább?
            Változatok: A játékosok egyénileg szerepelnek. Jeruzsálem nevére föl kell állni, Jerikó nevére ülve maradni. Aki eltévesztette kiesik. 
            Lehet minden játékosnak saját „neve”, amit egy adott témakörből választanak. Ebben az esetben a saját nevére kell felállnia, vagy meghajolnia a történet során. Játszhatjuk a játékot történet nélkül is. Ebben az esetben csak a két nagyon hasonló nevet kell ismételgetni.
P: -

 Kacsintós
  
J: 15 fő fölött páratlanul
H: körben állva
K: -
I: 10-20 perc
Cs. Két csapat, a hátul állók egyel kevesebben
Sz: A nagyobb létszámú csapat körbeáll, a másik csapat mögéjük körbe, így a belső körben egyel többen vannak. A hátul állók csak az előttük álló vállát nézhetik. Az egyedül álló feladata az, hogy magához hívjon valakit a belső körből úgy, hogy rákacsint. Akire rákacsintottak az megpróbál a hívóhoz futni. A hátul állóknak meg kell akadályozni a szökést, és az előtte levő vállát megfogni. Ha sikerült a szökés, akkor a hívott a hívó mögé áll be, így a hívóból lesz hívható, a hívhatóból őrző, az őrzőből hívó. Ha nem sikerül megszökni, akkor a hívónak újra kell hívni.
P: -

 Próbálj leülni


J: 15 fő fölött
H: ahányan vannak, annyi szék körberakva
K: -
I: 5-15 perc
Cs: egy helyfoglaló, a többiek együtt
Sz: A helyfoglaló a kör közepén áll, helye üres. Feladata, hogy megpróbáljon leülni az üres székre, miközben a többi játékos sorban egymás után átül a tőle jobbra levő, éppen üres székre. Ha a helyfoglalónak sikerül leülnie, az lesz az új helyfoglaló, aki nem ült át idejében a szomszéd székre.
P: -

 Labdakergető


J:16 fő fölött
H: körben ülve, vagy állva
K: két különböző színű, de azonos súlyú és méretű labda, vagy léggömb
I: 3-10 perc
Cs: minden második játékos tartozik azonos csapatba (megszámozhatjuk: 1,2,1,2,...)
Sz: A labdát a kör két ellentétes pontjáról indítva adogatja körbe a két csapat, mindkét csapat csak saját labdáját. Cél, hogy a két labda utolérje egymást.
P: Több egymás utáni menet esetén számolhatjuk, hogy melyik csapat hányszor nyert.


 Add tovább!


J: 10-35 fő
H: körben ülve vagy állva
K: könnyen továbbadható tárgy(ak) és magnó (vagy rádió, esetleg hangszer)
I: 10 perc
Cs: mindenki együtt
Sz: A játékosok egy (nagy létszámú csoportnál két) tárgyat adnak kézről-kézre, amíg a zene szól. Az, akinek a zene leállásakor éppen a kezében van a tárgy, kiesik, de megpróbálhatja még átadni a tárgyat a szomszédjának. Ha az átveszi, akkor ő esik ki. Az utolsó résztvevőig játsszuk.
P: -

 Ki a karmester?

A játékosok kört alakítanak, egyikük kimegy. A többiek megegyeznek abban, hogy ki lesz karmester. A kiküldött játékosnak ezt kell kitalálnia. Miután visszahívtuk őt a karmester különböző mozdulatokat végez (tapsol, bólogat, integet, dobbant a lábával stb.), a többiek pedig utánozzák. A karmesternek úgy kell irányítania játékot, hogy a kör közepén álló ne leplezhesse le őt, de a többi játékosnak is vigyáznia kell, hogy ne nézze mereven a mozdulatok irányítóját, hisz ezzel könnyen lebuktathatja. Ha a középen álló kitalálja, hogy ki a karmester, akkor beáll a helyére, ha nem, újra ki kell mennie.
- Padisák -


 Küldöm levelem

A játékosok körben ülnek, egy önként jelentkező pedig középre áll. Az ülő játékosok egymás kezét fogják. Az egyikük azt mondja: "Küldöm a levelem a ... " (a körben ülő játékosok közül mond nevet) és kézszorítással elindítja. Miután ezt megtette, azt mondja: "Elküldtem." A körben ülő játékosok feladata, hogy minél észrevétlenebb kézszorításokkal továbbadják a levelet a címzettnek. Amikor a címzetthez is elér a kézszorítás, akkor ezt jeleznie kell, hogy: "Megkaptam." A középen állónak ki kell kitalálnia, hogy hol tart a levél. Akinél a kézszorítást észreveszi, az áll középre. Az új levelet ő indítja. Ha nem veszi észre a kézszorításokat, akkor a címzett indítja a játékot újra.

 Hettyempitty

A játékosok körben ülnek. Egyikőjüknek bekötik a szemét, a kör közepére állítják, megforgatják, az után elindulhat, hogy valakinek az ölébe üljön. Elhelyezkedik és várja, hogy akinek az ölében ül, hangját elváltoztatva mondja: Hettyempitty. A bekötött szemű játékosnak ki kell találnia, hogy kinek az ölében ül. Ha kitalálja, akkor helyet cserélnek, ha nem, tovább kell próbálkoznia egy másik játékosnál.

 Minden kéz a fedélzeten

Kérd meg a csoporttagokat, hogy alkossanak egy kört (ha nagy a csoport, akkor többet is). Mindenki nyújtsa mindkét kezét a kör közepe felé és fogja meg két másik csoporttagét. Amikor mindenki benne van a "csomóban", akkor próbálják meg kigubancolni magukat anélkül, hogy elengednék egymás kezét.

 Pali azt mondta...
  
J: 5-30 fő
H: körben ülve vagy állva
K: -
I: 5 perc
Cs: mindenki együtt
Sz: Az irányító a kör közepére áll. Amennyiben utasításait úgy kezdi, hogy „Pali azt mondta…”, akkor mindenki köteles azokat végrehajtani. Ha csak magát az utasítást mondja, akkor tilos a végrehajtás. Az utasítások bármilyen közösen végrehajtható egyszerű cselekvésre vonatkozhatnak. Aki téveszt, az kiesik. Egy idő után új játékvezetőt választunk

-         Rossz játékvezető esetén unalmas.

 Király, bíró


J: 12-30 fő
H: körbe rakott székek
K:-
I: 10 perc
Cs: mindenki együtt
Sz: A körben két kiemelt hely van, a királyé és a bíróé. A többi játékos rangját számokkal jelöljük. A ranglétra így néz ki: király, bíró, egyes, kettes,… A játékosok a ranglétra szerint helyet foglalnak. A játékot a király kezdi: megnevezi saját magát és mond mellé egy másik rangot. Pl.: király, ötös. Ekkor az ötös következik. Megnevezi saját magát, majd tesz hozzá egy rangot. Az ötös által megnevezett folytatja, és így tovább.
Aki téveszt, az az utolsó helyre kerül, míg a többi alacsonyabb rangú játékos egyel feljebb kerül. Ez a szabály a királyra és a bíróra is érvényes.

 Ritmustapsolás


J: 4 fő fölött
H: körbe rakott székek
K:-
I: 10-20 perc
Cs: mindenki együtt
Sz: Kiválasztunk egy mindenki által ismert ritmusos verset. Pl.: Weöres Sándor: Galagonya. Ezt először elmondjuk együtt. Utána mondjuk és tapsoljuk hozzá a ritmusát. Azután csak a ritmust tapsoljuk. Aztán körbetapsoljuk a ritmusát, úgy, hogy mindenki csak egyet tapsol, a következő ütést megfelelő időben a szomszédja üti. Majd körben egymás tenyerébe csapva adjuk tovább a ritmust, utána a combunkon adjuk tovább, így mindenki kétszer üt egymás után. Nehezíthetjük a feladatot: egymás lábán, keresztbe rakott kezekkel, vagy bármely estben minden kéz kétszer üt.

Nincsenek megjegyzések:

Megjegyzés küldése